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Per gli incursori (come irrompere in un'abitazione)

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TheWickerMan92

TheWickerMan92
Admin
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Affinchè tutto sia chiaro e prestabilito ecco una guida per i potenziali assalitori delle nostre abitazioni !

Incursori PG

Fase 1 (Dichiarazione)
Nella primissima fase un giocatore dichiara di voler irrompere nella casa di un determinato player, postando nel post della suddetta abitazione.
*prima di irrompere si consiglia di osservare la scheda abitazione per vederne i pericoli e i bottini*

Fase 2 (ispezione e raggiungimento)
Per rendere il tutto piu realistico possibile il ladro avrà 5 post per arrivare all'interno dell'abitazione o sul tetto (cio aumenta di 5 i post).
Il ladro lancia due muoversi silenziosamente con i bonus connessi.
Il personaggio/i o le guardie nell'abitazione contrappongono un unico ascoltare.
Se il pg sente i rumori si sveglia e potrà difendere la casa o decidere di serrarsi dentro aumentando di 2 le varie CD.

Fase 2.5 (trappole o trabocchetti)
Un personaggio potrebbe aver posizionato una o piu trappole per rendere ostico il tentativo di incursione.
Se nessuno dei due lanci viene superato (ed il player ha trappole) il ladro dovrà trovarle ed evitarle (o disattivarle se la trappola specifica cosi).

Fase 3 (incursione)
Se il ladro riesce ad arrivare senza peripezie alla porta o alle mura deciderà quale sarà l'approccio migliore per entrare.
Forza bruta o abile scassinaggio.
Ognuno giochi le sue carte migliori.
Nella scheda abitazione vi sono tutte le descrizioni necessarie a poter scassinare o sfondare porte o mura.
L'unico appunto da segnare è che se si arriva sul tetto, il numero di post prima di essere scovati aumenta di 5.

Fase 4 (arraffare il bottino)
Se i difensori si sono svegliati avverrà un pvp interno. In caso contrario il ladro può iniziare il saccheggio. Ora ha 3 azioni complete (5 se entrato dal tetto. Può lanciare cercare dichiarando in quale stanza lo fa.
Il suo risultato sarà la percentuale del denaro rubato.
Per gli oggetti solo un totale di 1d4.
Ogni Cercare o scassinare comporta una azione eseguita.
Questa limitazione è dovuta al fatto che l'incursore è intimidito dal possibile arrivo di guardie o difensori.
Il baule pg non può essere derubato.
Eventuali bauli extra non hanno alcuna protezione all'infuori delle serrature.
Alla 4° azione (o 6 se entrato dal tetto) il ladro fugge via riuscendo a portare via il bottino.

Consigli
- Analizzate bene la casa del vostro avversario...è sempre meglio valutare le difese.
- Attaccare in momenti giusti può facilitare il furto...Mentre il proprietario lavora ad esempio...
- Scegliete bene le attrezzature da utilizzare...se intendete rompere la porta, un piede di porco farà al caso vostro.



Ladri NPC
A inizio settimana si lancia un d% per stabilire se la casa verrà assalita da ladri.
le percentuali saranno basse (bassissime per un ladro competente).
1-80% nessun incontro
81-95% ladro base (scarso)
96-99% ladro competente (proporzionato)
100% incontro inaspettato.

Ogni 1000 monete di valore rubato un ladro ha un livello da ricercato. Questo aumenta le varie CD di 2.
Inoltre quando è ricercato i suoi turni di arraffamento scnedono di 1.
Se il ladro viene ucciso o catturato prima o durante l'incursione, esso viene arrestato, ciò comporta una perdita del 5% delle sue monete e un inattività TOTALE di un giorno.

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